碎片时间(4 / 5)
日常的玩法内,闪电仓鼠会根据之前的一切选项和玩家年龄身份而逐渐调整针对玩家的态度。
——就好像披着仓鼠皮的阳光大男孩一样。
在遇见你之前,他没有谈过恋爱,也没有体会过和一个女孩子这样贴身地相处,他的日常生活全都是拯救世界、救助中心城的普通市民。
可在遭遇这样的突发状况之后,他莫名其妙地变成了一只仓鼠,被迫成为了你的“礼物”,和你在朝夕相处之中逐渐熟悉,最终发展为了一段没有办法离开彼此的关系。
他知道你喜欢吃什么,他知道你讨厌什么人,他知道你月经期间会身体不适,他知道你的生活环境和苦恼,因而会下意识地改变对你的态度,学会去照顾你,学会去适应你的脾气……他的整个世界只有你,也习惯了只有你的生活。
日复一日的无数个小剧情,绝不重复的你问我答,构筑了一个只属于你一个人的闪电侠。
而主线剧情玩法中,光是“外出是真正的走出门跑到制定酒店和路口去打卡解谜”这点就足够让人眼前一亮了,整个剧情安排更是跌宕起伏。
因为没有回档这个选项,主线剧情会因为玩家各自不同的选择、解谜成功与否而造成不同的剧情走向,虽说到了最后的结局,闪电仓鼠总会变回人形——但是在这之前,玩家也会遭到各种各样模式的冒险。
比如说,如果玩家在某个地点的解谜失败,那就会被游戏大反派蒙面人盯上,手机上会自动弹出模拟的短信或者电话——大反派坏人会用电话或者短信威胁玩家。
又比如,如果玩家继续不停劝阻,重新返回解谜地点想要再度挑战,不仅解谜难度会加深,还有可能触发最终boss突然现身,需要当场立刻逃跑才行。
在这个流程中,甚至还有不少支线剧情。
这些支线剧情中最有意思的一个莫过于闪电仓鼠可能会想要去联络正义联盟,在玩家帮助闪电侠完成了这个支线之后,就会接到来自正义联盟的电话,和超人、蝙蝠侠进行一场对话。
(这电话里的录音还真是超人和蝙蝠侠的)
如果玩家太执着于这个电话,表现得对蝙蝠侠和超人念念不忘……闪电仓鼠还会吃醋。
“……”
巴里傻乎乎地盯着大屏幕里因为吃醋而重新对着众人摆出圆屁屁的胖仓鼠,整个人都是震惊的。
以他的眼光,当然能看出制作出这样一款游戏是有多么不容易,多么地耗费时间,也正因为如此,他更加想不通了:
“有这样的技术,为什么不去制作那种3a动作游戏,非要把这样可怕的技术和创意用在掌游上啊?”
这游戏一看就耗时巨长且投入巨大,有这样的钱跟精力,有这样精彩的剧本,制作那些动作游戏不香吗?
——光是想象一下这样的投入来制作一款精彩的动作游戏,在场的几个男人谁不热血沸腾得手痒啊!
薇拉就暂停了演示,慢吞吞地反问:
“你应该知道你口中的3a游戏,具体代表了哪三个a吧?”
所谓的3a,其实就是a lot of money、a lot of resources、a lot of time的统称,从明面上来说,也就意味着开发需要投入大量金钱和资源、开发周期长。
但是薇拉对最后一条的理解是:
“a lot of time并不单单意味着开发周期长,更意味着玩家需要在这款游戏中投入大量的完整时间。”
面对拥有大量剧情、且必须经过无数遍练习才能完成的游戏,玩家必须得专门腾出数个小时的时间来专门玩游戏,这个时间并不能是间断的,而应该是连续的。
薇拉曾经就论坛用户和超英整体粉丝进行过相关分析,从性别比例、年龄阶段以及爱好偏向等诸多个层次考虑过这个问题,最终得出的结论是:
超英的粉丝和论坛活跃用户中,女性占比达到了七成,而在这七成的女性中,学生和未成年孩子占据了三成,剩下的四成基本都为职场女性。
对于这部分的受众来说,指望他们像专业的游戏发烧友一样腾出大量的时间来使用游戏机玩游戏是不现实的,因为她们没办法抽出这样的时间来。
那么,如何吸引这部分的受众,并影响辐射到她们周边同阶层的朋友圈呢? ↑返回顶部↑
——就好像披着仓鼠皮的阳光大男孩一样。
在遇见你之前,他没有谈过恋爱,也没有体会过和一个女孩子这样贴身地相处,他的日常生活全都是拯救世界、救助中心城的普通市民。
可在遭遇这样的突发状况之后,他莫名其妙地变成了一只仓鼠,被迫成为了你的“礼物”,和你在朝夕相处之中逐渐熟悉,最终发展为了一段没有办法离开彼此的关系。
他知道你喜欢吃什么,他知道你讨厌什么人,他知道你月经期间会身体不适,他知道你的生活环境和苦恼,因而会下意识地改变对你的态度,学会去照顾你,学会去适应你的脾气……他的整个世界只有你,也习惯了只有你的生活。
日复一日的无数个小剧情,绝不重复的你问我答,构筑了一个只属于你一个人的闪电侠。
而主线剧情玩法中,光是“外出是真正的走出门跑到制定酒店和路口去打卡解谜”这点就足够让人眼前一亮了,整个剧情安排更是跌宕起伏。
因为没有回档这个选项,主线剧情会因为玩家各自不同的选择、解谜成功与否而造成不同的剧情走向,虽说到了最后的结局,闪电仓鼠总会变回人形——但是在这之前,玩家也会遭到各种各样模式的冒险。
比如说,如果玩家在某个地点的解谜失败,那就会被游戏大反派蒙面人盯上,手机上会自动弹出模拟的短信或者电话——大反派坏人会用电话或者短信威胁玩家。
又比如,如果玩家继续不停劝阻,重新返回解谜地点想要再度挑战,不仅解谜难度会加深,还有可能触发最终boss突然现身,需要当场立刻逃跑才行。
在这个流程中,甚至还有不少支线剧情。
这些支线剧情中最有意思的一个莫过于闪电仓鼠可能会想要去联络正义联盟,在玩家帮助闪电侠完成了这个支线之后,就会接到来自正义联盟的电话,和超人、蝙蝠侠进行一场对话。
(这电话里的录音还真是超人和蝙蝠侠的)
如果玩家太执着于这个电话,表现得对蝙蝠侠和超人念念不忘……闪电仓鼠还会吃醋。
“……”
巴里傻乎乎地盯着大屏幕里因为吃醋而重新对着众人摆出圆屁屁的胖仓鼠,整个人都是震惊的。
以他的眼光,当然能看出制作出这样一款游戏是有多么不容易,多么地耗费时间,也正因为如此,他更加想不通了:
“有这样的技术,为什么不去制作那种3a动作游戏,非要把这样可怕的技术和创意用在掌游上啊?”
这游戏一看就耗时巨长且投入巨大,有这样的钱跟精力,有这样精彩的剧本,制作那些动作游戏不香吗?
——光是想象一下这样的投入来制作一款精彩的动作游戏,在场的几个男人谁不热血沸腾得手痒啊!
薇拉就暂停了演示,慢吞吞地反问:
“你应该知道你口中的3a游戏,具体代表了哪三个a吧?”
所谓的3a,其实就是a lot of money、a lot of resources、a lot of time的统称,从明面上来说,也就意味着开发需要投入大量金钱和资源、开发周期长。
但是薇拉对最后一条的理解是:
“a lot of time并不单单意味着开发周期长,更意味着玩家需要在这款游戏中投入大量的完整时间。”
面对拥有大量剧情、且必须经过无数遍练习才能完成的游戏,玩家必须得专门腾出数个小时的时间来专门玩游戏,这个时间并不能是间断的,而应该是连续的。
薇拉曾经就论坛用户和超英整体粉丝进行过相关分析,从性别比例、年龄阶段以及爱好偏向等诸多个层次考虑过这个问题,最终得出的结论是:
超英的粉丝和论坛活跃用户中,女性占比达到了七成,而在这七成的女性中,学生和未成年孩子占据了三成,剩下的四成基本都为职场女性。
对于这部分的受众来说,指望他们像专业的游戏发烧友一样腾出大量的时间来使用游戏机玩游戏是不现实的,因为她们没办法抽出这样的时间来。
那么,如何吸引这部分的受众,并影响辐射到她们周边同阶层的朋友圈呢? ↑返回顶部↑