第五百五十九章 自由的线***(二合一)(2 / 3)

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  这位锦衣卫主角,似乎扮演的不是什么正面角色。在故事中透露的讯息当中,那位被抄家、被下诏狱的大臣,好像不是什么坏人。而主角要做的事情,也很残酷,大臣的女儿,那个可爱的小姑娘,要被送往教坊司在艾伦的理解里,这是像是官方j-i院。
  这事儿很操蛋,至少让艾伦心情不是很美丽。
  但游戏中,主角的心情,显然也很挣扎。
  在教学关卡的最后,他有一个能够放走这个女孩子的机会。
  然而,这里是要做出选择的。
  在之前的宣传当中,艾伦明白到,维度娱乐的这部作品,他们称为‘自由的线***’,这也是游戏的一个巨大的卖点。
  所谓的线***,是跟‘沙盒游戏’、‘开放式世界’直接对立的一种游戏模式。
  开放性世界的游戏作品代表作很多,大名鼎鼎《gta》系列、《上古卷轴》、包括维度娱乐之前的那部《太吾绘卷2》,都是正儿八经的开放式世界。
  这种游戏,最大的卖点,就是在于创造了一个虚拟的世界,以供玩家可以自由的探索。玩家们可以在这个世界里,做他们想要做的事情,探索的自由度很高。
  而线***,则是以一条剧情主线为主,一个个的关卡,设计玩法来让玩家们通过,并叙述一个故事。其中的代表作,有《神秘海域》系列、《最后生还者》(美国末日)系列。严格意义上来讲,《战神4》也是属于线性剧情。
  可能有人觉得战神是一部半开放世界游戏,其实并不是,战神4从始至终就是一个典型的线性叙事游戏。
  它有着线***的定律,那就是从a到b的剧情是不变的,中间的怪物、打的过程也是不变的。它只是在这ab之间增加了一些支线剧情。可圣莫妮卡的厉害之处就是,你可以不玩它,因为这并不会影响你的剧情体验。
  而你如果没有打到后面的地方,那么新的地图显然就是去不了的。
  这两类的游戏,玩起来的游戏体验,那当然是截然不同的。
  而维度娱乐的这部《蒸汽大明》,是一部正儿八经的线***。玩家们在游戏初期、从教学关卡开始,就处于这么一个主线故事当中,基本没有什么太多的探索元素。
  游戏是在明确规定的时间、空间里所进行的行为或者活动。它是按照自发接受的规则来进行的。这种规则一旦被接受就具有绝对的约束力。游戏的目的就存在于游戏行为自身之中。它伴有紧张和喜悦的感情与日常生活不同。
  这就跟下象棋是一个道理,就是对局的时间内,棋子落在棋盘里,车横行,马走日字。如果有个人把棋子下在棋盘外面,或者瞎瘠薄乱走,你的反应肯定是把棋盘拿起来,对着这个脑残的脑袋使劲拍。
  对于电子游戏而言,线性、沙盒与开放世界,其实都是游戏的“时间”、“空间”与“规则”的组合,只不过三者所占的比例不同,造就了不同的风格罢了。
  如果我们简单粗暴地对这三个类型进行划分,注重“时间”与“规则”的是线***,而注重“空间”与“规则”的是开放世界,注重“空间”与“时间”的就是所谓沙盒游戏了。
  线***顾名思义,你玩这个游戏地感觉就走一条线,虽然偶尔也有岔路,但是永远就只有一条道路可以通向终点。
  这类游戏就是最早电子游戏的典型模版,无论是俯视还是横版,动作游戏还是rpg,总是逃不脱历经千辛万苦打败boss,最终拯救世界的套路。
  当然,不是说套路单一就玩不好,事实上正是因为这种传统简单的结构,让线***出过无数经典。再加上这种类型的游戏实在是历史悠久,所以几乎所有游戏玩家的童年回忆中,都会有一款线***。
  线***模式本身其实是一个十分稳定成熟的游戏体系,可以说已经趋于完美。但也正是因为完美,让现在的游戏难以基于线***的模式做出较大的创新。
  虽然后来随着《龙腾世纪》的出线,让游戏出线了多结局的模式,丰富了玩家体验。
  但是随着玩家游戏智商的提高,以及游戏产品层出不穷,最终线***还是陷入了一个尴尬的位置:那就是大部分游戏,在玩家拿到手的时候就已经大概可以猜测到游戏的模式,玩家在游玩的过程中已经很难得到惊艳的感觉了。在这种情况下,一款线***就不免让玩家产生被束缚的不自由感。
  正如一开始说得,线***只具备“时间”与“规则”,玩家可以在不同的时间去选择做事,但是最终你要做的事情还是那个,你无法规避也无法改变。
  其实在游戏性上而言,线***是没有什么缺点的,因为就算再单一的模式,作为人类我们依然有无数个故事可讲。其实古往今来大部分的故事都是差不多的套路,但是依然有一代代人乐此不疲。
  故事,这种东西本身才是最吸引人的。而在一代代的游戏设计师们,也能够在线***里面,玩出花来。玩法上的革新、视觉效果上的拔高……
  如果说,开放世界像是设计师给玩家搭建了一个舞台,让玩家尽情在上面发挥,那么线***就像是一个精美的舞台剧,有导演有演员,而玩家们则是进入到这个剧情之中,亲身体验。
  很难讲,那个模式更好。 ↑返回顶部↑

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